❓ Wie das alles funktioniert
🏠 Der Hof
Dein Hof ist ein Raster aus 8 × 8 Feldern mit Wiese, Wald, Fels und einem Bach. Holzfäller stehen nur im Wald, Steinbrüche nur auf Fels, am Bach tragen Wiesen, Äcker und Gärten 20 % mehr. Das Gutshaus ist die Mitte: Jede Ausbaustufe schaltet neue Gebäude frei und erlaubt mehr gleichzeitige Baustellen. Bauzeiten starten bei einer Minute und wachsen je Stufe deutlich – später wartest du Stunden.
Lager: ohne Lagerhaus höchstens 500 je Rohstoff, jede Lagerhaus-Stufe bringt 500 dazu. Gold ist unbegrenzt.
🫏 Die Esel
Esel fressen jede Stunde und liefern dafür Gold und Dünger. Hungrige Esel werden störrisch: Sie liefern anteilig weniger Gold – Dünger kommt trotzdem. Dünger brauchen Möhrenäcker und Apfelgärten.
| Stufe | frisst / h | Gold / h | Aufstieg |
|---|---|---|---|
| Grauesel | 🌾1 | 2 | Start |
| Bronzeesel | 🌾1 🥕1 | 6 | 🥕40 🪙30 · 10 min 0 s · Brunnen |
| Silberesel | 🌾2 🥕1 🍎1 | 15 | 🥕120 🍎60 🪙250 · 1 h 0 min · Streichelhütte |
| Goldesel | 🌾2 🥕2 🍎2 | 50 | 🥕400 🍎250 🪙2000 🧲10 · 6 h 0 min · Forschung „Bricklebrit“ |
Nachwuchs entsteht in der Zuchtstation (15 min 0 s Grundzeit, schneller je Stufe und mit Eselflüstern). Stallplätze begrenzen die Herde: jeder Stall bringt 4 Plätze je Stufe.
🎓 Forschung
Die Eselakademie erforscht eine Sache nach der anderen. Höhere Akademiestufen schalten teurere Forschungen frei – bis hin zu Bricklebrit, dem Geheimnis des Goldesels.
⚖️ Handel
Mit Marktplatz und Karawanserei hängst du Angebote aus: „Ich gebe X, ich will Y“, wahlweise nur für einen bestimmten Züchter. Die Ware wird sofort reserviert. Nimmt jemand an, laufen zwei Eselkarawanen los – je 150 Sekunden je Feld Entfernung. Die Eseltreiber-Zunft kassiert unterwegs ihre Gebühr: 14 % minus 2 je Marktplatz-Stufe, mindestens 3 %. Der Wanderhändler kauft sofort, aber zu Spottpreisen.
🏏 Krieg
In der Knüppelkammer bildest du Truppen aus. Ein Trupp reist so schnell wie sein langsamstes Mitglied (Knüppelträger 180 s je Feld, Eselreiter 90 s), kämpft, und kehrt mit Beute zurück. Angriff gegen Verteidigung – wer mehr hat, gewinnt. Die Verlierer verlieren fast alles, die Gewinner anteilig.
Beute: 20 % der Lagerkapazität liegen unterm Stroh versteckt, auch beim Gold. Vom Rest holt ein Trupp bis zu 40 % je Rohstoff, begrenzt durch die Tragkraft. Dazu werden Esel gestohlen – zuerst die grauen, Goldesel nur bei dreifacher Übermacht, und höchstens 10 % der Herde je Überfall.
Verteidigung: Knechte und Mägde wehren sich immer (25 Punkte). Mistgabel-Miliz und Wachgänse bleiben zu Hause und verteidigen. Die Umfriedung (Eselzaun bis Burgmauer) bringt selbst 20 Punkte je Stufe und multipliziert die gesamte Verteidigung, jeder Wachturm zählt fest dazu. Mit mindestens einer Wachgans wirst du gewarnt, wenn ein Trupp nur noch 1 Stunde entfernt ist – ohne Gänse merkst du es erst, wenn er da ist.
Kundschafter (40 Gold, ab Knüppelkammer) reisen schneller als Truppen und melden Truppen, Mauer, Verteidigungswert und erreichbare Vorräte. Jede Wachgans des Ziels erwischt ihn mit 12 % Wahrscheinlichkeit (höchstens 75 %) – dann weiß das Ziel Bescheid.
Neue Höfe haben 3 Tage Fohlenschutz: Sie können weder angreifen noch angegriffen werden.
🏆 Punkte
Grauesel 1, Bronzeesel 3, Silberesel 8, Goldesel 20 Punkte; jede Gebäudestufe 2, jede Forschung 10. Wer zu viel Gold hat, baut ab Gutshaus Stufe 4 das Goldesel-Denkmal: 10 Stufen, jede deutlich teurer, jede 25 Punkte wert.